
Инженер Джон Уолтер изучил ранние кейсы и пришел к выводу что в серийной разработке впервые задействовали Houdini при создании снежных трасс для Snowboard Supercross от EA Sports в 2012 году. Пакет вырос из процедурных наработок PRISMS и за долгие годы стал стандартом для террейна эффектов и генеративных ассетов. Его сильная сторона - сокращение времени производства при высокой гибкости.
По словам Уолтера команда импортировала цифровые модели высот и автоматически расставляла деревья вдоль маршрутов по маскам рельефа. Для формы склонов брали топографические данные NASA. Дизайнеры не теряли ручной контроль - профилировали выходные результаты прямо в Houdini затем отправляли их в игру. В итоге процедурная сборка работала как ускоритель ручной выверки а не как замена творческим решениям.
Предыдущая часть серии предлагала ограниченный набор треков тогда как издание 2012 года дало кратный рост количества маршрутов при сохранении продуманной композиции. Игрок воспринимал трассы как тщательно собранные уровни хотя под капотом шла гибридная схема - ручная планировка плюс процедурные инструменты для масштаба и вариативности.
В обсуждениях к исследованию отмечались иные попытки применения Houdini в середине двухтысячных. В частности вспоминали отмененный проект Roman Race 6004 A.D. где тоже находили следы подобных пайплайнов. Однако именно релиз SSX 2012 чаще всего называют первым подтвержденным примером использования Houdini в выпущенной игре.

Комментарии (2)