
Материал раскрывает путь студии Phoenix Labs от громкого старта кооперативного охотничьего экшена до остановки серверов и распуска команды, а также три выведенных урока, полезных для любых live сервисов и фри ту плей проектов.
Истоки студии
Phoenix Labs появилась в 2014 году. У руля стояли Джесси Хьюстон, Робин Мэйн и Шон Бендер - менеджеры и продюсеры с опытом в BioWare и Riot. Команда осознанно искала свободные ниши, где игроки получают меньше внимания, чем заслуживают. Так взгляд пал на аудиторию Monster Hunter, которой не хватало удобного онлайна и мягкого онбординга.
От прототипа к релизу
Проект с кодовым названием Archon быстро эволюционировал в Dauntless. Художественное направление выбрали с прицелом на долговечность - стилизация в духе анимации, которая не стареет. После презентации в 2016 и череды альфы и беты команда вместе с сообществом вытачивала петлю охоты на существ. К осени 2019 игра вышла с кроссплеем между ПК и консолями и собрала многомиллионную аудиторию.
Сделка с Garena и разворот к прототипированию
Под конец 2019 Phoenix Labs приобрела Garena из группы Sea. Фокус сместился с масштабирования Dauntless к поиску следующей крупной франшизы. Основной состав поддерживал лайв игру, а большая часть студии ушла в параллельные питчи и прототипы.
Перед перечислением направлений удобно коротко обозначить замысел портфеля - команда системно искала забытые сегменты и проверяла гипотезы в разных жанрах.
- Dragon - уютный песочница сим с духом Minecraft
- Falcon - космическое приключение в духе звездных симов
- LAX - городское фэнтези
- Ra - современный изометрический экшен лутер
- Oni - соревновательный шутер с видом сверху
- Unicorn - коллекционная гонка со сбором существ
- Piranha - процедурная кооперативная выживалка на манер подводных экспедиций
- Zephyr - командные сражения на технике
Список показывает широту диапазона и объясняет, почему студия быстро разрослась до нескольких сотен сотрудников.
Отдельный поворот связан с Fae Farm. Идея родилась у арт директора Dauntless Кэти Де Соуза. Сначала проект не вписывался в курс на ммо масштаб, но затем получил зеленый свет и позднее стал последним релизом Phoenix Labs.
Продажа Forte, рост затрат и кадровые решения
К 2022 рынок охладел, и Garena передала студию Forte - компании, продвигавшей игровые технологии вокруг токенов. При штате примерно триста пятьдесят человек и планах на несколько параллельных игр финансовая нагрузка стала критичной. В 2023 прошли сокращения, часть прототипов закрыли. Давление и расхождение по целям привели к уходу Джесси Хьюстона, который пережил инсульт и переключился на новый коллектив Critical Path Games. В 2024 и начале 2025 основную команду Phoenix Labs распустили, онлайн Fae Farm отключили, а серверы Dauntless остановили.
Три практических урока
Перед разбором важно отметить, что Dauntless принес радость миллионам, улучшил карьеры сотен разработчиков и заработал деньги. Успех не отменяет ошибок, но делает выводы особенно ценными.
- Делать продукт для игроков, а не для команды
На старте монетизация строилась на лутбоксах. Пока система внедрялась, отношение рынка поменялось, давление со стороны игроков и регуляторов выросло. Пришлось срочно разворачивать экономику в сторону прямых косметических покупок. Потери времени, уже оплаченные кейсы и переплетение с прогрессом породили большой технический долг. И вывод прост - если аудитория не любит механику, ее не нужно тянуть из принципа. - Понимать мотивацию всей группы, а не только платящих
Команда корректно измеряла удовлетворенность покупателей косметики, но поздно заметила, как бесплатные участники компаний из четырех устают, видя разрыв в внешнем выражении прогресса. В итоге один уходит, за ним рассыпается вся компания. Ключ к удержанию - знать, почему люди возвращаются вместе, а не абстрактно потому что приятно охотиться на монстров. - Держать под контролем cost to serve
Стоимость часа опыта на игрока у фри ту плей проекта должна быть минимальной. В день релиза онлайн резко превысил верхние сценарии планирования, база данных легла, пришлось уводить сервис в высокую категорию облачной инфраструктуры с дорогими компонентами. Итогом стал кратный рост постоянных расходов, который толкал к более агрессивной монетизации и ограничивал гибкость.
Причины резкого перелома
Dauntless стартовал сильнее ожиданий, но внутренняя экономика и операционные косты росли быстрее выручки. Продажа новому владельцу сменила стратегические приоритеты, а большой портфель прототипов раздувал штат и расходы. На этом фоне любое внешнее колебание рынка становилось болезненным.
Человеческое измерение
Хьюстон вспоминает Phoenix Labs как место, где создавали игры, которыми гордятся, и куда стремились талантливые люди. В ретроспективе он признает, что бизнес устойчивости уделяли меньше внимания, чем стоило. Разработчикам нужно говорить о прибыльности так же открыто, как о креативе и качестве.
Мини резюме
История Phoenix Labs показывает, что успешный продукт может стать заложником неверной монетизации, неучтенной групповой психологии и недооцененных операционных расходов. Гибкость, эмпатия к всей аудитории и жесткая дисциплина cost to serve увеличивают шансы жить долго.

Комментарии (3)