Блог

Чему научил взлет и резкий обрыв Dauntless - внутренняя история Phoenix Labs и три практических вывода



Материал раскрывает путь студии Phoenix Labs от громкого старта кооперативного охотничьего экшена до остановки серверов и распуска команды, а также три выведенных урока, полезных для любых live сервисов и фри ту плей проектов.

Истоки студии
Phoenix Labs появилась в 2014 году. У руля стояли Джесси Хьюстон, Робин Мэйн и Шон Бендер - менеджеры и продюсеры с опытом в BioWare и Riot. Команда осознанно искала свободные ниши, где игроки получают меньше внимания, чем заслуживают. Так взгляд пал на аудиторию Monster Hunter, которой не хватало удобного онлайна и мягкого онбординга.

От прототипа к релизу
Проект с кодовым названием Archon быстро эволюционировал в Dauntless. Художественное направление выбрали с прицелом на долговечность - стилизация в духе анимации, которая не стареет. После презентации в 2016 и череды альфы и беты команда вместе с сообществом вытачивала петлю охоты на существ. К осени 2019 игра вышла с кроссплеем между ПК и консолями и собрала многомиллионную аудиторию.

Сделка с Garena и разворот к прототипированию
Под конец 2019 Phoenix Labs приобрела Garena из группы Sea. Фокус сместился с масштабирования Dauntless к поиску следующей крупной франшизы. Основной состав поддерживал лайв игру, а большая часть студии ушла в параллельные питчи и прототипы.

Перед перечислением направлений удобно коротко обозначить замысел портфеля - команда системно искала забытые сегменты и проверяла гипотезы в разных жанрах.

  • Dragon - уютный песочница сим с духом Minecraft
  • Falcon - космическое приключение в духе звездных симов
  • LAX - городское фэнтези
  • Ra - современный изометрический экшен лутер
  • Oni - соревновательный шутер с видом сверху
  • Unicorn - коллекционная гонка со сбором существ
  • Piranha - процедурная кооперативная выживалка на манер подводных экспедиций
  • Zephyr - командные сражения на технике
    Список показывает широту диапазона и объясняет, почему студия быстро разрослась до нескольких сотен сотрудников.

Отдельный поворот связан с Fae Farm. Идея родилась у арт директора Dauntless Кэти Де Соуза. Сначала проект не вписывался в курс на ммо масштаб, но затем получил зеленый свет и позднее стал последним релизом Phoenix Labs.

Продажа Forte, рост затрат и кадровые решения
К 2022 рынок охладел, и Garena передала студию Forte - компании, продвигавшей игровые технологии вокруг токенов. При штате примерно триста пятьдесят человек и планах на несколько параллельных игр финансовая нагрузка стала критичной. В 2023 прошли сокращения, часть прототипов закрыли. Давление и расхождение по целям привели к уходу Джесси Хьюстона, который пережил инсульт и переключился на новый коллектив Critical Path Games. В 2024 и начале 2025 основную команду Phoenix Labs распустили, онлайн Fae Farm отключили, а серверы Dauntless остановили.

Три практических урока
Перед разбором важно отметить, что Dauntless принес радость миллионам, улучшил карьеры сотен разработчиков и заработал деньги. Успех не отменяет ошибок, но делает выводы особенно ценными.

  • Делать продукт для игроков, а не для команды
    На старте монетизация строилась на лутбоксах. Пока система внедрялась, отношение рынка поменялось, давление со стороны игроков и регуляторов выросло. Пришлось срочно разворачивать экономику в сторону прямых косметических покупок. Потери времени, уже оплаченные кейсы и переплетение с прогрессом породили большой технический долг. И вывод прост - если аудитория не любит механику, ее не нужно тянуть из принципа.
  • Понимать мотивацию всей группы, а не только платящих
    Команда корректно измеряла удовлетворенность покупателей косметики, но поздно заметила, как бесплатные участники компаний из четырех устают, видя разрыв в внешнем выражении прогресса. В итоге один уходит, за ним рассыпается вся компания. Ключ к удержанию - знать, почему люди возвращаются вместе, а не абстрактно потому что приятно охотиться на монстров.
  • Держать под контролем cost to serve
    Стоимость часа опыта на игрока у фри ту плей проекта должна быть минимальной. В день релиза онлайн резко превысил верхние сценарии планирования, база данных легла, пришлось уводить сервис в высокую категорию облачной инфраструктуры с дорогими компонентами. Итогом стал кратный рост постоянных расходов, который толкал к более агрессивной монетизации и ограничивал гибкость.

Причины резкого перелома
Dauntless стартовал сильнее ожиданий, но внутренняя экономика и операционные косты росли быстрее выручки. Продажа новому владельцу сменила стратегические приоритеты, а большой портфель прототипов раздувал штат и расходы. На этом фоне любое внешнее колебание рынка становилось болезненным.

Человеческое измерение
Хьюстон вспоминает Phoenix Labs как место, где создавали игры, которыми гордятся, и куда стремились талантливые люди. В ретроспективе он признает, что бизнес устойчивости уделяли меньше внимания, чем стоило. Разработчикам нужно говорить о прибыльности так же открыто, как о креативе и качестве.

Мини резюме
История Phoenix Labs показывает, что успешный продукт может стать заложником неверной монетизации, неучтенной групповой психологии и недооцененных операционных расходов. Гибкость, эмпатия к всей аудитории и жесткая дисциплина cost to serve увеличивают шансы жить долго.

Комментарии (3)

Играл в Dauntless с друзьями почти год. Очень узнаваемо про распад группы из четырех. Как только двое купили наборы, остальным стало как то пусто. Тема мотивации команды описана точно.
Сам не фанат косметики, но урок про стоимость часа впечатлил. Мало кто честно рассказывает, как внезапный рост взрывает счета за инфраструктуру. Теперь понятнее, почему студии так переживают за облачные строчки в бюджете.
Хорошо, что автор не сводит все к злым инвесторам. Видно, что и удачные решения были, и ошибки понятные. Три вывода спокойно можно прикладывать к любому онлайн проекту сегодня.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.